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宅经济 游戏业获利逆势成长

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【大纪元3月20日报导】(中央社记者邱国强台北20日电)金融海啸带来的景气衰退,把大小产业打得东倒西歪,唯独游戏产业带来的“宅经济”,不但让业者去年获利逆势成长,部分厂商更可望创新高,让各界刮目相看。

金融海啸席卷全球,让台湾不少厂商无单可接,库存堆积如山,逼得资方不是裁员,就是放无薪假。没事做,请异性朋友看一场电影吃个饭,少说花个七、八百块,但玩线上游戏,一个月下来花费多不会超过五、六百块,“宅经济”概念于是诞生。

以率先公布去年财报的宇峻为例,去年税后盈余冲上新台币3.07亿元,较前年成长113.86%,创下历史新高,每股盈余 (EPS)更高达10.42元,远高于前年的4.95元,整整赚进一个股本。

另一家游戏公司橘子,去年推出的新游戏数量高居国内游戏业界之冠,税后盈余达3.19亿元,比前年的2.6亿元成长22.6%,但因股本远大于宇峻,EPS被稀释到2.18元,但也高于前年的1.7元,表现在水准之上。

不只宇峻、橘子,如智冠、网龙等游戏大厂,去年也都因“宅经济”概念有效推升获利,虽然全年财报尚未结算,但网龙去年1到3季的EPS已冲到9.99元,全年可望超过10元,将创下历史新高;智冠去年前3季EPS也有6.33元的水准。

虽然同样是“宅经济”概念,但各游戏商受益程度仍有差别。上述大厂由于游戏营运能力不相上下,是否具备游戏自制能力,就能让获利分出高下。

游戏商拥有游戏自制能力,不但不必花大钱代理海外游戏,还能把自家游戏销往海外,让别人花大钱代理自家游戏;反之,不能自制游戏,就只能花大钱当代理商,一来一往,差距甚大。

宇峻、网龙去年能大赚超过一个股本,与具备游戏自制能力有关。宇峻去年将“三国群英传2 online”向中国授权,授权金达500万美元;网龙“中华英雄online”在中国的授权金更高达1300万美元,并已开始分批入账,反映在去年与今年的获利上。

相形之下,旗下游戏多是代理而来的橘子,获利表现自然逊色不少;至于智冠,由于多数获利来自其专司游戏代理的子公司“游戏新干线”,一部分来自网龙及其它子公司,使其获利表现介于研发型及代理型游戏商之间。

“宅经济”概念的产生,让游戏产业终于受到市场重视,在投资人及法人眼中,也总算走出“小孩子在玩”的刻板印象;尤其在不少电子厂商还在为去年获利衰退找理由时,游戏业去年的获利表现,已经让市场见识到什么叫“逆势成长”。

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