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線上遊戲蓬勃 服務和社群意見成發展關鍵

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【大紀元7月28日報導】(中央社記者何宏儒台北二十八日電)台灣線上遊戲市場成長潛力可觀;就遊戲操作技術、低付費或免付費經濟考量,甚至不同遊戲間的轉移等方面來看,玩家投入線上遊戲的門檻已降低許多。尤其休閒類線上遊戲、免付費線上遊戲、虛擬寶物販售已成台灣線上遊戲市場3區塊,未來市場規模擴展可望更為蓬勃。

專家認為,線上遊戲業者提供的服務效率、對個人電子資料保護,將成為市場決勝關鍵。線上遊戲已自個人單純休閒娛樂,漸發展成各別虛擬社群;對社群意見的重視,甚至社群經營,不惟有助鞏固玩家忠誠度,更直接影響市場營收表現。

據IDC(國際數據資訊)2007年台灣線上遊戲市場追蹤年報指出,家戶寬頻網路,以及高規格、價錢合理家用桌上型、筆記型電腦普及,為驅動台灣線上遊戲市場成長主因。IDC研究發現,2007年台灣線上遊戲市場營收達2億8980萬美元,較2006年的2億5150萬美金,成長15.2%。

據IDC Internet Commerce Market Model(ICMM)研究報告指出,2007年台灣網路使用者人數逾1750萬人,在不包含於公司花費33小時上網前提下,每人每月平均花費36小時使用網路。以家庭戶數來看,57.5%家庭已部署網路,年增9.8%,其中72.1%採寬頻連線。

從家用PC普及率觀察發現,台灣為世界上主要PC產地,提供本地市場高規格且價錢合理PC,約81.5%家庭至少擁有1台PC設備;而筆電價格逐年滑落,直接提升PC普及率。

IDC軟體市場分析師顏家偉表示,近年來台灣遊戲廠商不斷將營業重心放在線上遊戲市場,目前MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在線角色扮演遊戲)類型遊戲,依然居市場主流。

而在跳舞、賽車、棋盤式休閒遊戲大量推出帶動下,除核心線上遊戲玩家會同時跨玩2種以上遊戲,許多輕玩家,甚至非玩家,亦陸續加入線上遊戲行列。

此外,免費遊戲市場趨勢,促使投入線上遊戲玩家數量顯著增加;因應而起的虛擬寶物銷售,則成為遊戲業者另一重要營收來源。

研究發現,在休閒類線上遊戲、免付費線上遊戲、虛擬寶物販售3大市場趨勢帶動下,玩家不管在遊戲操作技術、低付費或免付費經濟考量,甚至既有玩家於不同遊戲間轉移上,投入門檻皆已降低;玩家可輕鬆選擇喜好的線上遊戲風格及消費方式,以達娛樂目的。

然而,正因門檻低、選擇眾多,台灣玩家普遍對線上遊戲忠誠度不高,一旦發現更有趣遊戲上市、遊戲伺服器不穩定、遊戲版本更新速度與內容不如預期、遊戲生態失去平衡、遊戲廠商所提供的消費者帳號或電子資料保護機制不週全,便容易出現玩家轉移狀況。即使人氣中等的線上遊戲,可能僅有1至2年生命週期。

顏家偉認為,線上遊戲品質與內容的豐富性及娛樂性,已為基本要求;進一步來看,系統服務穩定性、遊戲生態平衡、業者對玩家的服務態度與速度,以及對消費者個人電子資料保護機制,將成為線上遊戲市場決勝關鍵。

另外,隨免費遊戲趨勢,虛擬寶物銷售的公平度拿捏,亦值得業者思考。更重要的,線上遊戲自個人單純休閒娛樂,漸形成各別虛擬社群,業者對社群意見的態度,甚至社群經營或創造社群,不惟有助玩家忠誠度鞏固,更將直接影響營收表現。

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