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扁:數位內容產業產值 2006年達3700億元

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【大紀元11月7日訊】(中央社台北七日電)台灣領導人陳水扁今天說,我國未來推動數位內容產業發展的願景,在於建構台灣成為亞太地區數位內容設計、開發與製作中樞,帶動周邊衍生性知識型產業發展,成為建構eTaiwan之火車頭工業,預計二00六年數位內容相關產業產值將達到三千七百億元新台幣,增加四萬個以上就業機會。

陳水扁今天上午接見我國參加「二00三WCG (World Cyber Game)國際電玩大賽」得獎選手,對於我國代表隊奪得二金一銀一銅的佳績,表達嘉許與祝賀之意。陳總統在致詞時,作以上表示。

陳水扁也期勉年輕選手們繼續加油,盡情地玩,不僅玩出台灣的競爭力,也要將「數位娛樂Made inTaiwan」的名聲打響國際,讓全世界知道台灣對數位娛樂產業推廣的熱情與實力。

陳水扁致詞內容為:

在返國後第二天首先接見獲得「二00三年亞洲BMW方程式賽車」及「二00三WCG國際電玩大賽」兩項競賽的得獎選手,內心感到非常高興。今年的WCG共有來自全世界五十五國,共計一千多位選手參加,其中台灣代表隊共奪得二金一銀一銅,為與會國家奪牌數第二,也創下歷年來參賽的最佳成績。阿扁在此代表政府與人民對得獎選手表達肯定與祝賀之意。

我們都了解,二十一世紀是數位娛樂的時代,根據統計預估,二00一到二00五年全球花在電視、書報、音樂及網路等媒體的娛樂性消費,每年以百分之三十二的速度成長,而數位及多媒體內容產業更受到全球各國的重視,各國皆全力結合產、官、學界的力量建構良好的環境和基礎。「數位內容」是台灣目前鎖定的重點發展產業,也是行政院「兩兆雙星」產業的核心優勢產業。我國未來推動數位內容產業發展的願景,在於建構台灣成為亞太地區數位內容「設計」、「開發」與「製作中樞」,並帶動周邊衍生性知識型產業發展,成為建構eTaiwan之火車頭工業,預計二00六年數位內容相關產業產值將達到三千七百億元新台幣,增加四萬個以上就業機會,達到「產業規模化、人才國際化、產品精緻化」三化目標。

我們也了解,工業局將成立網站,收集國際資訊提供廠商參考,並定期舉辦評選與競賽。在人才培養方面,有關單位正規劃成立數位內容學苑,也效法韓國向國防部爭取將遊戲研發納入國防役;也會陸續邀請國外電玩製作人來台和業界交流,提昇我國研發能力,並期許將來我們在美國E3展也能有「台灣館」的成立。行政院亦成立數位內容產業計畫辦公室,作為產業推動與輔導的單一窗口,盼能解決整合問題。

在教育方面,國內龍華科技大學已在三年前率先成立「多媒體與遊戲發展科學」系,是國內第一個培養兼具理論與實務遊戲人才的科系;今年九月,國立台北師範學院也成立國內第一個「玩具與遊戲設計」研究所;另外,淡江大學建教合作中心也和民間業界合作,開設「遊戲軟體創作人才培訓班」。

台灣數位內容產業目前雖然落後於韓國,但長遠來看,大中華市場及多元文化,都是台灣未來發展數位內容產業的優勢與潛力。將來政府除了積極推動人才培育及建立著作權保護的制度,也會積極推動數位內容的鑑價及交易制度,以利數位內容的創作者能夠快速的商品化和商業化。

鼓勵國內電玩商採開放的合作方式,協調資源和力量,除了鎖定華文市場,也要多了解海外市場,加強研發能力進軍全球。期許大家能在厚實的資訊產業基礎上,開啟國內數位娛樂產業的商機與國際視野,讓台灣的遊戲產業能夠在國際舞台上繼續發聲,創造數位娛樂產業的領導品牌。

阿扁從很多報章雜誌看到,許多選手們對自己信心滿滿,一心要為國家爭取好成績,有的人在會場興奮揮動中華民國國旗,有的人為了比賽全力以赴,雖然過程中有些不愉快,例如受到中國打壓,僅能以代表台北的「奧運梅花旗」上場,但是我們用世界第二名的「實力」證明了我們的存在!阿扁看到報導說有的選手落敗以後很難過,總是想著要是自己多努力一點就好了,阿扁很感動,也能瞭解大家的心意,因為台灣也是在不斷的挫折與失敗中走過來的,相信大家一定也可以!未來的路還很長,大家一定要繼續努力、加油,盡情的玩,玩得high,玩出專業,玩出「台灣競爭力」。

不但要持續研發國產遊戲並行銷至世界,還要將「數位娛樂Madein Taiwan」的名聲打響國際,讓全世界知道台灣對數位娛樂產業推廣的熱情與實力。「二00三WCG國際電玩大賽」得獎選手吳右任、黃裕貴、劉凱勛、黃政彬、陳志誠,上午由三星電子總經理高裕燦陪同,到總統府晉見陳總統,總統府副秘書長陳哲男也在座。(http://www.dajiyuan.com)

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