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电子竞技是从网路游戏的区域网路连线对战服务,逐步发展而来,也因为区域网路连线发展迅速,因而造就和带动了电子竞技的风潮。(中央社)
区域网路连线服务 造就电子竞技风潮

【大纪元6月14日报导】电子竞技风潮专题之二(中央社记者王定传、罗广仁台北十四日电)追溯“电子竞技”起源,必须从游戏产业的发展探讨。游戏平台、软体琳琅满目,举凡大型游戏机台、电视游戏机、网路游戏等,都属于游戏的平台,而电子竞技正是从网路游戏的区域网路连线对战服务,逐步发展而来。

“SOC电子竞技职业联盟”执行长林壮维表示,当两台电脑能连上线,电子游戏的竞技性就自然而然产生了。

这显示电子竞技的发展和网路连线技术紧密相关;“台湾电子竞技联盟TeSL”执行长袁栋认为,网路游戏就是电子竞技发展的起源,其中,与电子竞技关系最密切莫过于区网游戏(LAN game)的出现。

云林科技大学文化资产维护系硕士郑皓元与国立台湾体育学院体育研究所硕士唐周毅,都投身研究“电子竞技”领域,他们两人都认为电子竞技运动发源时间约在1990年代。

唐周毅指出,当电子竞技从“街头对战格斗游戏机”过渡到区网(Lan Game)对战时,电子竞技雏形已经形成。

郑皓元表示,1990年代中、后期,随着区域网路开发技术的成熟,很多单机电脑游戏都增加区网连线功能,引领全世界玩家进行跨地域的游戏竞技。

“暴风雪”游戏公司在1996年生产的游戏“暗黑破坏神”,正是区网服务的雏形。郑皓元指出,“暴风雪”在之后的每款单机游戏都内置“战网”的用户端程式,这项技术的开放让各地玩家可透过区网连结进行竞技,这正是电子竞技发展的源头。

“‘LAN Party’间接影响电子竞技”,SteelSeries /Icemat亚洲区执行长唐文生说明,初期欧美网路社群电子游戏玩家,每年定期聚集进行区域网路连线竞赛,逐渐吸引厂商加入并提供奖品,扩大规模,如在瑞典举行的LAN Party“DreamHack”,参加者就多达数千人。

郑皓元指出,“竞争的本能”使得熟练的电子游戏爱好者,不再将重点放在“游戏”,而是“胜负”,电玩竞技比赛也应运而生。

提供奖金的电子游戏比赛出现后,使得“玩游戏赚钱”成为可能,因此以玩游戏作为职业的职业运动员出现,郑皓元说,这些人被称为“职业游戏玩家”(Professional Gamer)。

6/14/2008 5:00:59 PM

本文网址: http://www.epochtimes.com/gb/8/6/14/n2154607.htm

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